l 高龄、高学历、高收入的玩家比例在升高。
Ø 2007年22—30岁之间的玩家占到了51.4%的比例。
Ø 大学本科及在读研究生玩家的比例占到了40.3%。
Ø 月收入在3000-5000之间的主力消费人群比例已经达到了
13.2%。
整体市场用户基本行为分析
l 玩家继续向家庭转移。2007 年家庭已经是网游玩家网游戏时选择的主
要场所,占到了57.5%的比例。另外62.5%的用户表示下一年将主要
在家玩网游。进一步的显示了网游玩家向家庭转移的趋势。
l 玩家的支付手段线上化。已经有超过50%的用户选择了网上银行或者
其他在线支付方式作为主要的支付方式,而且这一比例还有扩大的趋
势。
l 玩家在线时长持续上升。尽管目前每周在线时长在1-5 个小时的玩家
仍然占据45.4%,但是当对下一年的在线时长做预期时,49%的玩家
表示在线市场会超过5个小时。
l 玩家付费潜力仍有较大挖掘空间。尽管目前每月花费在10 元以内的用
户比例有33.9%,但当对下一年每月的花费做预期时,32.4%的玩家
愿意每月多花10—50元,显示了玩家付费意愿的上升趋势。
不同类型用户背景分析
l 休闲游戏仍然是大部分人的主要选择。50.7%的网游玩家选择了主要
玩休闲类游戏,另外有21.8%的玩家则同时玩MMO 和休闲游戏。
l 女性玩家偏爱休闲游戏。偏爱休闲游戏的女性玩家比例要高于
MMORPG游戏中的女性玩家比例,二者的比例分别为39.9 和19.6。
l MMORPG玩家61.1%分布在22-30岁间。
l 休闲游戏36 岁以上高龄玩家的比例要高于MMO 该年龄段玩家的比
例。